bg
Блог
Эволюция игровых механик в РПГ

Эволюция игровых механик в РПГ

Добавлено: 10/06/2024
773
Поделиться
Эволюция игровых механик в РПГ

Оглавление

    Игра способна существовать без красивой реалистичной графики. Minecraft и Stardew Valley — лучшее тому подтверждение. Игре необязательно нужен глубокий сюжет. Без него успеха достигли Endless Space, Cities: Skylines, Stellaris и многие другие проекты. Но игра не может обойтись без интересной и сбалансированной геймплейной механики — правил, которые определяют действия игрока. Сегодня даже доступные игры для слабых ПК могут похвастаться разнообразными геймплейными механиками, которые делают игровой процесс разнообразным и не позволяют заскучать. Но так было не всегда. Рассказываем, как развивались механики RPG и какие проекты сделали их популярными.

    На заре эпохи: 1980-е

    Шел 1980 год. Тогдашние игры представляли собой заскриптованные наборы событий. Сюжеты также не отличались разнообразием, поэтому подобные развлечения быстро приедались. До тех пор, пока не появился Rogue. Да-да, тот самый, в честь которого названы современные «рогалики». Его ключевым отличием от предшественников была . Планы подземелий, сила монстров, количество предметов и стартовое расположение персонажа не были заданы заранее — они определялись на ходу и никогда не повторялись при повторной генерации.

    А в 1983 году в аркадные залы поступили автоматы Dragon’s Lair, возле которых сразу же выстроились очереди. Причина — уникальная . Фактически, геймер смотрел интерактивный мультик и время от времени нажимал кнопки, которые спасали персонажа от гибели. Наградой за быструю реакцию были анимированные ролики, наказанием за проигрыш — забавное видео, в котором скелет рыцаря рассыпался на косточки.

    В 1986 году вышла игра под названием The Legend of Zelda, которой было суждено породить легендарную франшизу. Особенностью этой РПГ-игры стал . В нем не было четко установленной последовательности действий — геймер мог самостоятельно выбирать порядок прохождения и даже игнорировать определенные квесты. Судя по отзывам олдскульных игроков, это создавало гораздо более сильное ощущение погружения в виртуальную вселенную, чем появившаяся позже трехмерная графика.

    В 1987 году геймеры познакомились с еще одной диковинной концепцией — . В отличие от коммандос в ранних играх, главный герой Metal Gear был довольно осторожным. Он прятался в тенях, бил исподтишка, отвлекал противников посторонними звуками и пробирался на вражеские базы через канализационные трубы. В игре побеждали уже не самые быстрые, а самые умные и хитрые, что перераспределило баланс сил среди геймеров того времени.

    Насыщение рынка: 1990-е

    В конце XX столетия видеоигры уже были разнообразными — онлайновыми и однопользовательскими, экшнами и стратегиями, трехмерными РПГ от первого лица и классическими изометрическими приключениями. Но в них только начинали появляться — моду на такое решение ввел проект 1990 года под названием Wing Commander. Концовка игры зависела от того, сколько миссий выполнил геймер, сколько наград получил и в каком ранге он завершил последнее задание.

    Если вы играли в шутеры и RPG-игры начала 1990-х, то наверняка помните эту абсурдную механику с разбросанными повсюду пушками, аптечками и патронами. Их нужно было брать только в случае необходимости, иначе можно было испортить замечательный предмет. От такой механики отказались в экшн-хорроре Resident Evil 1996 года. Герой впервые получил , в который можно было класть предметы разного размера, распределяя их вручную.

    К началу 1997 года уже существовали десятки MMO RPG на ПК, которые идеально подходили для отыгрыша фантастических ролей в компании друзей. Но нейтральные персонажи в видеоиграх оставались «деревянными болванчиками», которые продолжали бубнить заранее заученные фразы. Ситуация изменилась с выходом квеста Blade Runner. В нем NPC уже имели огромные , которые могли полностью перестраиваться после выполнения определенных событий. Раскрыв тайну, можно было предъявить свидетелю доказательства и получить от него намного больше информации.

    Бум геймплейных механик: 2000-е

    Казалось, что к этому времени были созданы все возможные жанры видеоигр и разработаны все возможные геймплейные механики. Но разработать — это одно, а популяризовать — совсем другое. Так произошло и с , которая появилась еще в Dungeon Master 1987 года, но стала популярной благодаря Star Wars Galaxies 2003 г. и Minecraft 2009 г. Сбор ресурсов, без которого сегодня не обходится ни одна MMO RPG на Андроид, стал новинкой, которая объединила ролевую и стратегическую составляющие.

    впервые появилась в эпатажной Dungeon Keeper 1997 года. Но многие геймеры не считают ее настоящей РПГ. Поэтому первопроходцем в этом направлении лучше назвать SpellForce: The Order of Dawn, изданную в 2003 году. В ней игроки могли нанимать работников и воинов, разбивая лагеря и организовывая добычу ресурсов. Многие игры со строительством баз и сегодня входят в топ русскоязычных ММОРПГ — стоит вспомнить ту же «Фрагорию».

    — извечные темы философии, книг и видеоигр. Впервые они появились в Ultima IV: Quest of the Avatar 1985 года, но настоящим их популяризатором стала игра Fable 2004 г. В ней каждое действие влияло на баланс положительных и негативных характеристик персонажа. В свою очередь, он определял отношение NPC, награды за квесты и даже возможность найма спутников. Fable считается эталоном кармической системы — идеальную сбалансированность морали в этом проекте почти никому не удалось повторить.

    Впрочем, и 2000-е не обошлись без новинок. В 2006 году вышла знаменитая The Elder Scrolls IV: Oblivion. Если забыть о специфической анимации диалогов, то персонажи в ней были живыми как никогда. Они не стояли на месте, а постоянно были чем-то заняты — работали днем, отдыхали ночью, беседовали друг с другом на улицах и даже перемещались между городами. взяли на вооружение современные MMO RPG игры. Он позволяет создавать интересные квесты с нетривиальным подходом к выполнению заданий.

    Мы выкручивались как могли: 2010-е

    Если вы думаете, что геймдизайнерам начала 2000-х пришлось несладко, то вам стоит пересмотреть свое отношение к игровой индустрии. Современные RPG на Андроид, ПК и консоли вынуждены искать совсем уж нестандартные решения, чтобы привлечь внимание геймеров. Отсюда — появление , которую сделала популярной игра Don't Starve 2013 года. В ней нужно постоянно бороться с окружающей средой и следить за здоровьем персонажа — малейшая ошибка может привести к медленной и мучительной смерти.

    Погоня за реиграбельностью привела к созданию . Он уже не просто запускает заранее определенные скрипты, а учится на поступках геймера. К примеру, в Middle-earth: Shadow of Mordor 2014 года противники приспосабливаются к вашей тактике — нападают на танков из засады и прут напролом на стелс-лучников. А если вы начнете истреблять определенный вид мобов, они объявят на вас ответную охоту.

    И напоследок вспомним про Cyberpunk 2077, выпущенный в 2020 году. Игра предложила невероятно . В ней можно даже конструировать прошлое героя, которое будет влиять на определенные события и отношения с NPC в будущем. Вполне возможно, что через несколько лет разработчики добавят в игры и генеративный искусственный интеллект, который сможет перестраивать весь виртуальный мир на основе решений, принятых при генерации персонажа.

    Где искать разнообразие?

    За все приходится платить. Онлайновые проекты, которые сочетают множество механик, выходят очень и очень дорогими. Но не спешите возвращаться к истокам и запускать РПГ 1990-х. Вам все еще доступны игры без доната, в которых можно отыгрывать своих персонажей самыми разными способами. Например, новая браузерная MMORPG Sacralium. В ней можно сражаться, исследовать открытый мир, выполнять сюжетные квесты, торговать, крафтить снаряжение, добывать ресурсы и обустраивать свой личный уголок виртуальной вселенной. Мы собрали все удачные олдскульные механики и позаботились о том, чтобы они были идеально сбалансированными. Хотите узнать, как это работает? Регистрируйтесь в игре прямо сейчас, чтобы войти в нее одним из первых!

    banner